UnityユーザーのためのUEブループリント入門
UnityユーザーのためのUEブループリント入門
Unity C#コードとUEブループリントのビジュアル両方のスクリプトを比較してゲームエンジンを学びます
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5.ゲームプログラミング
6.プログラムの実行順序
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9.関数
10.条件分岐
11.繰り返し処理
12.名前空間
13.配列
14.アクセス指定子
15.プレハブとBPクラス
16.相互作用
17.物体検知
about
このサイトの目的とUnreal Engineのブループリントがとっつきにくい理由
このサイトは、Unityで教わったのにUEを勉強するのは正直ハードルが高いと思った方が読んでもらえたらと思ってつくりました。
目的は二つあります。
その1 スクリプトからノードへの翻訳
Unreal Engineのブループリントを紹介する際によくある謳い文句は、「ブループリントはプログラムを書かずにゲームが作れる」という言葉になりますが、それはソースコードを書かないだけであり、プログラミング能力は依然として求められます。問題となるのは、
1. 言葉の意味がわからない、また一から新しいゲームエンジンの名称や概念を理解しないといけない
2. ノードベースでプログラムを処理する記述方法のイメージができない、肥大化したらどうなるのか +
3. ノードでプログラミングが組めることがわかったとしても、なぜいきなりGet Player TrasformノードやGet Actor Locationノードから始まるかがわからない
作者の私が最初に勉強したときもそうですが、「Unityのこの機能はUEではどうなのか、UE独自の言葉は何なのか?」という翻訳作業が必要だと思うととても長くて苦痛に思えてきました。翻訳辞書がなかったからです。一応、公式サイトの乗り換えガイドも目を通しましたが、それでももし苦痛やイライラを感じた方は、下のような図が頭のなかで浮かんだのではないでしょうか。
どこかをクリックすると画像は閉じます
知っていることなのにわからないというストレスは、UnityとUEブループリントの間に大きな壁があり、触ってみることに二の足を踏んでしまっているのではないでしょうか。もし、この壁にぶち当たっているところが出発点なら、このサイトでなるべく翻訳を書いたつもりです。 この翻訳作業を表現するには、同じ事項についてUnityとUEブループリントの内容を比較して説明する必要があるため、サイトも縦に二分割してそれぞれの事項が比較できるようにしました。
🔗 参考リンク
Unreal Engineデベロッパードキュメント
Unity から Unreal Engine への乗り換えガイド
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/unreal-engine-for-unity-developers?application_version=5.0
その2 ブループリントを紹介した優れたサイトやブログで使用したUEのバージョンが古いので、今改めて読み返す
そしてもう一つ、作者の私がUEを勉強するにあたって参考にしたUE4の紹介サイトには、UEブループリントが初めて搭載されたバージョンということもあり、貴重な考察が含まれています。いまはUE5が主流になり、AIの搭載など最新の機能の紹介か、または初めてゲームエンジンを学ぶ初学者向けの基本的な機能の紹介か、の概ね二つの方向があるように見受けられ、ブループリントって何ぞやという記事が少ないように思いました(当時学習した私の主観ですが)。
Unity側の説明は基本的なところはあまり説明を加えておらず、他サイトの紹介に留めたりしていますが、後半のプレハブ、相互作用、物体検知はUnityとUEブループリントそれぞれの手順を追って書いたつもりです。
とはいえ本サイトで紹介しているUEのバージョンが4をつかっており古いので、後ほど5の内容をアップデートしていきます。なぜ4を使っているかといいますと、個人的な理由ですが、Vertex Animation TextureをUEで使うため敢えて4.27を使用しているためです。ご了承ください。
🔗 参考リンク
ゲーム制作会社サイバーコネクトツー公式ブログ
第002回 アクタのトランスフォームの実態
https://www.cc2.co.jp/blog/?p=16663
🔗 参考リンク
Zenn ちゃんす
Unreal Engineの学習
https://zenn.dev/hiehie/books/44a74095222c06
🔗 参考リンク
soy-software
マルチプレイヤーゲームを作ろうとしているあなたに、Epicはすでに4400万円をくれている
https://soysoftware.sakura.ne.jp/archives/2263
🔗 参考リンク
Qiita @minami_koh(Koh Minami)
[UE4] 具体的な実装例から知るマルチプレイヤーゲーム実装の基本のキ
https://qiita.com/minami_koh/items/d104567a54b3d9311266
🔗 参考リンク
Zenn イワケン
Unity歴5年の僕がUnreal Engineをこれから学びたい人向けの記事を書く
https://zenn.dev/iwaken71/articles/fddbed402d0658
🔗 参考リンク
Let's Enjoy Unreal Engine
Unity3D開発者がUE4を使うための入門ガイド
https://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/06/221252
🔗 参考リンク
プログラムの素
UnityからUnreal Engine4へ ~その2~
https://famme-fatale.hatenablog.com/entry/2015/03/08/174430
このサイトの使い方
最初に各機能について概要の説明があり、その次に左側にUnity、右側にUEブループリントの説明をしています。中央のバーはマウスで左右移動できます。左の端または右の端までにバーを移動させると、単体で読めるようになります。広告は左の端または右の端に移動させたときのみ表示させています。
ブラウザの幅や高さを変えるとページの先頭に移動します。
Unreal Engine C++について
ここではUE BPに特化した説明なのでUE C++ならできることについては特注、特筆する以外は触れません。
このサイトでUnreal Engine C++の解説はしません。C++とBPどちらが処理速度が高いかについては公式ではほぼ同じといいつつも、命令によっては差があるものがあるので、まずはUEブループリントに慣れてからでも遅くはないと考えてます。
C++に関する記述は
・クラス
・配列
・名前空間
のところで記載してます。
ブループリントとC++の比較について以下に参考リンクを載せておきます。
🔗 参考リンク
Blueprints vs. C++: How They Fit Together and Why You Should Use Both
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE&feature=youtu.be
🔗 参考リンク
Blueprints vs. C++
https://awforsythe.com/unreal/blueprints_vs_cpp/