- StartとUpdate
- メソッドの位置による実行順
- スクリプトが複数ある時のStartとUpdate
- スクリプトの有効化・無効化
void Start(){
Debug.Log("スタート");
}
void Update(){
Debug.Log("アップデート");
}
void Start(){
}
void Update(){
transform.position += Vector3.right;
}
void Update(){
Debug.Log("アップデート");
}
void Start(){
Debug.Log("スタート");
}
メソッド内は上から下へ実行します。 void Start(){
Debug.Log("あ");
Debug.Log("い");
Debug.Log("う");
Debug.Log("え");
Debug.Log("お");
}
void Update(){
}
void Start(){
Debug.Log("1のスタート");
}
void Update(){
Debug.Log("1のアップデート");
}
void Start(){
Debug.Log("2のスタート");
}
void Update(){
Debug.Log("2のアップデート");
}
複数のスクリプトがある場合、同じタイミングで呼ばれるメソッドはどういう順で呼ばれるかはわかりません。ゲームオブジェクトが非アクティブだとStartとUpdateは呼ばれません。再生途中でアクティブにするとスクリプトが実行されます。 ノードのピン
UE BPは複数のノードの間に実行ピン同士を実行ワイヤーで結ばれたとき、実行順序が作成されます。まずはピンについて説明します。ピンには実行ピンとデータピンがあります。実行ピン
実行ピンは、実行フローを作成するためにノードをまとめてつなぐものです。入力実行ピンがアクティベートされるとノードは実行されます。ノードの実行が完了すると、出力実行ピンがアクティベートされて実行フローが継続します。実行ピンはワイヤー接続がされていない時はアウトラインのみが表示され、別の実行ピンへワイヤー接続がされているときは色付きで表示されます。関数は 1 つの入り口とそれに対応する 1 つの出口を持つため、Function Call ノードには常に 1 つの入力実行ピンと 1 つの出力実行ピンしか存在しません。複数の入出力実行ピンがあるタイプのノードは、アクティベートされたピンに基づいていろいろな動作が可能になります。データピン
データピン は、ノードへのデータの取り込み、およびノードからのデータ出力に使用します。データピンはタイプ固有で、同一タイプの変数 (独自のデータピンを保有) や別ノードの同一タイプのデータピンへ接続することができます。実行ピン同様に、ワイヤー接続がされていない時はアウトラインのみが表示され、別の実行ピンへワイヤー接続がされているときは色付きで表示されます。ノードとノードを繋ぐワイヤーの種類と意味
実行ワイヤー
実行ピンの間のワイヤーは実行フローを表します。実行ワイヤーは、出力実行ピンから入力実行ピンへ繋がる白い矢印で表示されます。矢印の方向は実行フローを表しています。データワイヤー
データワイヤーは、あるデータピンを同一タイプの別のデータピンへ接続します。色付けされた矢印で表示され、データ転送の可視化に使用されます。矢印の方向はデータが移動している方向を示しています。データワイヤの色は、データピンのようにデータタイプによって異なります。